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Created with Fabric.js 1.4.5 - La aplicación tiene un fin.- Requiere de un diseño multimedia Discurso: La conexión del contenido mismo y seccionadoDramatización: No se anticipa al usuario al resultado final, se debe crear ese deseo por conocer el resto del contenido.Mensaje: Una conclusión que haga al usuario meditar o concluir sobre un asunto.Deben incorporarse estos tres elementos: Coherencia argumenta, dramatización e incorporación de recursos técnicos. Toda pantalla está vivaA medida que se desarrolle una aplicación, está internamente debeestar haciendo algo, así el usuario no esté interactuando con ella. -Iconos animados que se mueven -Iconos que responden inmediatamente a la acción del usuario -Botones que no van a responder a el usuario. Juan Camilo AvellanedaJuan Andres Junco 1. 2. Principio de múltiple entrada Principios:Principio de multiple entradaPrincipio de interactividadPrincipio de libertadPrincipio de retroalimentaciónPrincipio de vitalidadPrincipio de necesidad Principio de interactividad 3. Principio de la libertad 4. 5. Principio de vitalidad 6. Principio de necesidad 7. Principio de atencion de aplicaciones multimedia Principios en el diseño Cod. 1201448Cod. 1201340 Para la elaboración de un producto debe planificarse cuidadosamente la recopilación de información. Principio de retroalimentacion "TODA PANTALLA ESTA VIVA" Se guarda la información bajo tres parámetros: Cognitivo Afectivo Experiencia Conexión y Lo que sabe el usuario La sincronización de todos los canales utilizados está al servicio de la transmisión de un mensaje. Reglas genéricas en el diseño de la interacción: Reforzar el mensaje, tiene un motivo y un fin por el cual se hace. El no aprovechar la posibilidad de interactividad desperdicia potencialidaddel medio. Evitar generar opciones inactivas en un entorno totalmente interactivo Promover la interacción más allá del usuario-máquina Requiere que la aplicación multimedia sea interactiva. Este principio implica un contenido dividido en secuencias o etapas; pero al estar esquematizado de esta manera, el usuario puede perder la sensacion de inmersion y sentir que esta haciendo un recorrido lineal, de manera que debe diseñarse un esquema en el que el usuario sienta que puede navegar libremente. Gestión Consulta Generar información y utilizar para arreglar su funcionamiento, a esto llamamos retroalimentación,debe tener cuatro puntos para adaptar: ¿Qué informacion se recoge? ¿Cómo se presenta? ¿A quién se dirige? ¿Cómo se procesa? Necesidad? ComodidadAccesibilidad Demanda ¿¿Debe sermultimedia?? PRUEBAS Factores: 1. Atención Cognitiva:El valor de la información Info. relevante. Info. organizada. 2, Atención AfectivaVínculo entre el contenido y el usuario que lo hará ansiar por más contenidoSimilar a un guión multimedia y un guión cinematográfico.
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